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Monthly Escape 1-6 - Detarame
jouer ces 6 escape room de Detarame
Solution du 01, 02, 04, 06, aide pour le 03, lien pour le 05 dans les commentaires
Les 6 liens pour les 6 soludéos sont dans le comm n° 15 (et hop!)
Tags : Detarame
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Commentaires
Coucou :) Je rentre de balade (ce matin, c'était courses, puis orage - odésespoir). Je vais faire février. J'espère que ça me rafraîchira.
Ah OK!
Je ne me souviens pas avoir fait celui de février. Je vais prendre des notes aussi, ça évitera que les mois ne se croisent si tu commentes entre-temps ;)
Aïe! J'ai un tél! Et je vois bien qu'il a un rapport avec tv et avec clim', mais comment ça marche, ce bazar??? Ahhh! Compris! Trop forte en technologie moderne!
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Mardi 11 Juillet 2017 à 17:40
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Mardi 11 Juillet 2017 à 17:54
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Mardi 11 Juillet 2017 à 18:02
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Février: après avoir trouvé la casserole (+ eau), le saladier avec spatule et le sucre, il faut ouvrir le tiroir G/M/D grâce à la massue -> chocolat.
Ensuite on suit la recette. La buée sert à ouvrir le frigo -> crème, beurre et oeuf.
Poursuivre la recette.
Au fond de la boîte de beurre -> clé du bas du frigo -> code couleurs pour ouvrir le tiroir sous casserole -> euuuuuhhh? coton?.
Le donner aux oiseaux, sur la fenêtre -> rose.
La planter dans la pomme (vu sur le panneau d'affichage) -> tél (aïe). Ouvrir la boîte poussin grâce à la coquille d'oeuf -> bazar jaune et gris.
Ah! Ce bazar se branche sur la prise et on y place le tél. Ca doit être un chargeur, donc! Reprendre le tél un peu chargé et le mettre sur rose puis clic tv -> code pour ouvrir sous l'évier -> cacao et farine.
Mettre le tél sur bleu et clic clim', puis regarder le miroir -> code pour ouvrir sous la tv -> boîte bleue vide.
Terminer la recette, mettre à cuire (Lucky Luke va moins vite!), rouvrir le four et zoomer le minuteur -> code pour ouvrir la valise: les poissons indiquent des minutes (45 30 15) -> maniques.
Récupérer le gâteau et le mettre au frigo. Quand il est froid, le zoomer, clic et hop, magie, il est tout nappé de chocolat, puis l'enfermer dans la boîte. La porte est ouverte, c'est la fin n°1.
Juin
- départ, prendre une branche dans l'arbuste
- aller à droite = botte
- la donner à la grenouille = feuille
- vue maison, la donner à la mariée et la faire partir
noter les fantômes sur la vitre = H M B H M
entrer ce code sur les fleurs mauves = clé, entrer
- intérieur, ouvrir le rideau et noter les déplacements du lézard
les reproduire sur le cadre bleu HD BD BG HG BD = arrosoir
compter les lettres semblables sur l'autre cadre = 1R 2A 3I 4N
entrer RAIN sur le tiroir HD sous l'aquarium = tournevis
dévisser la plaque murale et éteindre = clé qui brille sous la fenêtre
rallumer, ouvrir le tiroir droit sous le piano = tampon
cliquer sur le haut du tampon puis l'utiliser sur le cahier = indice "fentes" droit, bas, gauche, bas
fermer le rideau et éteindre = indice opération de formes sur le mur
compter les côtés (50x4) + 635 = 835
noter les couleurs dans l'aquarium = J R V J B
rallumer, entrer ce code sur le tiroir sous l'aquarium = pelle
entrer les formes dont les côtés font 835 sur le grand tiroir au dessous = échelle
prendre un poisson dans la glacière
lire les indices dans le livre près de l'aquarium (graine, goût souris et points faibles des diables)...
- dehors, positionner les nénuphars (indice fentes) et cliquer dans la fleur = graine
- aller à gauche, donner le poisson au crocodile = tête de poisson
creuser sous les fleurs = pétards
- aller 2x à gauche, planter la graine
- départ, remplir l'arrosoir à la fontaine
placer l'échelle sur les clous et cliquer sur le gars
arroser les pousses, faire un tour et revenir
- faire grimper le gars vers le ciel ;)
- à droite, le faire changer d’habits et dans la cabine prendre le papier indice emplacement /église
- à droite, combiner la branche et le poisson et le mettre sous le nez du diable mauve = boite rose
cliquer sur les 3 boules sur la gauche = allumettes (ouvrir boite)
revenir 2x à gauche, placer les pétards sous le diable orange et boum ! = boule dans un coffre
- vue église, cliquer sur le tronc de gauche = V II IV
entrer ce code sur la boite rose = des baguettes (à sortir de l'étui)
- remonter au ciel , utiliser les baguettes pour attraper un nuage qui sort de la cheminée
- vue maison, donner le nuage "barbapapa" à la souris = "fleur" rose
- remonter au ciel et 3x à gauche, donner la fleur au diable du haut = boule dans coffre
- placer la boule rouge et la verte près des diables correspondants et faire bouger le gars
- vue église, ramasser une rose à droite et noter les épines DGDDG
- vue maison, zoomer sur l'escargot (même rose) et cliquer sur ses antennes (ordre épines) = forme ronde
noter les têtards dans la mare (là où étaient les nénuphars) et les "imaginer" sur une portée de musique = la do sol si fa (avec un coup de pouce extérieur, merci ;)
- intérieur, jouer ces notes sur le piano = lune
sur le piano = notes fa sol la si do , pour points rouges si besoin 53142 (cliquer dans l'ordre 12345)
placer la lune et la forme ronde sur le tiroir au dessous = boule
- remonter au ciel, vers la droite poser la boule bleue et le diable libère le passage
cliquer sur le gars pour le faire redescendre
- vue crocodile, cliquer sur la mariée (un pont est apparu)
- vue église , réunir les mariés et ...END ♥
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Vendredi 14 Juillet 2017 à 20:32
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Ouf! J'ai eu le temps de jouer le 06 en kit! Il était très bien. Et merci pour les notes de musique.
le 5 on l'a déjà fait aussi
http://escapegames.eklablog.com/carp-streamer-escape-detarame-factory-a125979594
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Mercredi 12 Juillet 2017 à 19:09
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Mars:
Pour ouvrir le tiroir des C, il faut prendre les valeurs du C de gauche, du C du milieu et du C de droite = 0,6 / 0,2 / 1 = 3 parts, 1 part, 5 parts.
MARCH et Ant, CHurch... servent à décrocher le tableau.
Et BREAKFAST sert à frapper les taupes dehors.
Quand on a les 15 souris, les déposer sur l'autel.
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Jeudi 13 Juillet 2017 à 10:14
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Vendredi 14 Juillet 2017 à 11:31
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Avril:
Prendre une branche dehors. Lire l'origami rouge: il faudra brûler les branches et herbes et mettre les cendres au pied du cerisier.
"April fool": trouver la proposition fausse -> sortir -> 2 branches et 3 herbes. Au même endroit, lire l'indice des trèfles. Aller à D et terminer la récolte de branches et d'herbes, puis les mettre dans l'incinérateur.
Rentrer. Sur le tableau piques, coeurs,... lire les chiffres noirs ou rouges = 1472. Ouvrir le frigo -> glace et clé déguisée en brochette.
Ouvrir le casier fermé à clé -> arrosoir et jeton-fleur.
Remplir l'arrosoir à la pompe et placer la glace sous le panneau "fourmi".
D: ouvrir la porte marron avec le code des trèfles de dehors: on a accès à la nuit ou au jour. Prendre le jeton-fleur.
Nuit: jeton-fleur au pied de la pompe, fourmi sur la glace. La mettre dans l'insectarium près du lit.
Pour faire revenir le jour, il faut qd même dire qu'on veut se reposer (= yes).
Jour: noter le trajet de la fourmi et lire l'indice sur le bâton de la glace. Ouvrir les casiers du bas -> graines et jeton-fleur.
Semer sur l'hexagone marron et arroser.
Nuit: crayon au pied des fleurs -> indice en lien avec le livre rouge = oignon, patate, tomate, blettes. Ouvrir le casier HD -> allumettes. Allumer l'incinérateur.
Jour: récupérer les cendres, arroser à nouveau les tulipes, placer les cendres au pied du cerisier.
Nuit: récupérer un ver luisant sur le cerisier et le donner au hibou -> clé.
Ouvrir la table de nuit -> tél!
Faire parler les animaux -> on sonne à la porte -> clic sur chaque personnage.
Aller voir les tulipes = JRB.
Flashouiller le ticket de pizza et en commander une. On resonne à la porte, livraison très rapide. Mais il manque un jeton-fleur.
Jour: aller voir les tulipes, activer l'abeille = JRBRJ. Cliquer sur les 3 ronds de couleur dans la chambre -> dernier jeton-fleur.
Heureusement, le livreur de pizza est très patient. Le payer.
Nuit: installer tous les invités sous le cerisier, et fiesta de la fin n°2.
pour le 5 : on n'a pas tout à fait le même jeu que celui proposé ici !
je m'en suis rendu compte en regardant la soluce pour les flèches au sol pour le panneau jaune ! merci Cerkill !
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Vendredi 14 Juillet 2017 à 16:12
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Vendredi 14 Juillet 2017 à 16:40
pareil pour moi : j'ai fait le 1 qui me disait un petit quelque chose sans me souvenir que j'en avais fait la soluce : en plus : j'avais commenté qu'il était agréable alors que cette fois , je l'ai trouvé un peu rébarbatif !
je vais me lancer dans le 6 maintenant , et je sais que si besoin je vais pouvoir piocher ! ...
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- Soludéo du 01
- Soludéo du 02 (deux fins)
- Soludéo du 03
- Soludéo du 04 (deux fins)
- Soludéo du 05
- Soludéo du 06
Il m'avait semblé aussi qu'on les avait déjà faits... tant pis, je les ai tous refaits ;)
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Je ne sais pas encore pour les autres, mais celui de janvier, on l'a déjà fait, en tout cas...
Janvier: l'encre verte se trouve sous le calendrier. Ensuite, tout s'enchaîne:
Peindre le serpent -> pion blanc pour le jeu -> encre jaune.
Peindre le soleil dans le noir -> peindre la banane -> toupie1.
Peindre les bambous -> encre rouge.
Peindre le daruma -> toupie2.
Peindre la flamme, partir, revenir -> code de la fontaine extérieure -> encre orange.
Peindre la mandarine sur le gâteau -> clé.
Ouvrir la boîte rose (dehors) avec les toupies -> encre bleue.
Peindre la montagne -> livre. L'ouvrir avec la clé -> endroit où chercher -> vis qui est en fait l'oeil du bélier -> pied-de-biche.
Soulever le tatami -> récipient.
Peindre l'aile du panda, puis le poulpe, prendre de l'encre noire dans le récipient et peindre la feuille.