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OFUROoo BA!! - Detarou
jouer cet escape room du déjanté Detarou
un jeu ancien
Solution et Soludéo (perfect end) dans les commentaires
Tags : Detarou
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Commentaires
Plus abordable pour mon petit caillou ! Pas sorti encore mais j'ajoute un petit point à la soluce... avant de sortir... il y a un autre code noir et blanc représentant une flèche vers le bas... à reproduire sur le tableau central du businessman... cela donne un tampon dont je ne sais strictement pas quoi faire... allez j'y retourne !
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Dimanche 12 Novembre 2017 à 13:23
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Dimanche 12 Novembre 2017 à 16:21
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Dimanche 12 Novembre 2017 à 16:44
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Dimanche 12 Novembre 2017 à 18:00
Il y a toujours un timbre en caoutchouc caché dans les Detarou ;)
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3xG: Sous un des seaux, noter les formes et leur position.
D: Reproduire ce code -> escabeau.
4R, 6J, 7V sur les crânes des baigneurs.
Ouvrir la porte derrière le braillard.
Dehors:
* Noter la photo déchirée des baigneurs + flèche "entrée" (au verso).
* G: noter B M H B M B M.
* D: regarder la belle blonde par l'interstice de la palissade. Grimper sur l'escabeau puis la regarder encore, et même oser cliquer dessus... Reprendre l'escabeau.
Rentrer et G: sur le mur, 8 --> 2 se trouve sous la photo avec flèche "entrée".
2xG: ouvrir la porte avec le code 8 - baigneurs - 2 et "entrée" (= 84672).
Pièce n°2:
On peut faire des misères au businessman.
G: prendre une clé dans coffre de D, noter le code 766474 et le quadrillage dans les 2 autres.
2xD: regarder par le hublot -> Gasp! Le panda!! Prudence! SAUVEGARDER avant toute autre action!
Rev pièce n°1 puis 2xG: placer l'escabeau et ouvrir le coffre en hauteur -> boîte rouge.
Reprendre l'escabeau.
Ouvrir la machine JVR en appliquant le code 766474 = VJJRVR -> papier A. Les A sont RJRJ = 4646, et comme le dernier A est à l'envers, le code devient 4649.
D: ouvrir la porte A.
Pièce n°3:
Noter le code DGDGG derrière les chauves qui se sèchent les cheveux.
Passer l'agité avant que vos yeux n'explosent.
Ouvrir le casier boules vertes avec B M H B M B M -> flacon.
Rev pièce n°2 et tirer les joues du businessman selon le code G/D -> code orientation à noter.
Pièce n°3: ouvrir le casier du centre avec ce code -> sachet de plâtre et noter le dessin noir et blanc.
Pièce n°2 et G: ouvrir le casier du centre en reproduisant le dessin noir et blanc -> moule à clé.
Pièce n°1 puis 3xG: selon le papier-recette de la vue grenouille, former une clé en plâtre (former d'abord une boule de plâtre en sélectionnant le flacon).
Ouvrir la boîte rouge -> clé de sortie.
On sort dans la pièce n°3 ;)