• OFUROoo BA!! - Detarou

    OFUROoo BA!! - Detarou

    jouer cet escape room du déjanté Detarou

    un jeu ancien

    Solution et Soludéo (perfect end) dans les commentaires 


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  • Commentaires

    1
    Dimanche 12 Novembre à 08:47

    3xG: Sous un des seaux, noter les formes et leur position. 

    D: Reproduire ce code -> escabeau.

     

    4R, 6J, 7V sur les crânes des baigneurs. 

    Ouvrir la porte derrière le braillard.

    Dehors:

    * Noter la photo déchirée des baigneurs + flèche "entrée" (au verso).

    * G: noter B M H B M B M.

    * D: regarder la belle blonde par l'interstice de la palissade. Grimper sur l'escabeau puis la regarder encore, et même oser cliquer dessus... Reprendre l'escabeau.

     

    Rentrer et G: sur le mur, 8 --> 2 se trouve sous la photo avec flèche "entrée".

    2xG: ouvrir la porte avec le code 8 - baigneurs - 2 et "entrée" (= 84672).

     

    Pièce n°2: 

    On peut faire des misères au businessman.

    G: prendre une clé dans coffre de D, noter le code 766474 et le quadrillage dans les 2 autres.

    2xD: regarder par le hublot -> Gasp! Le panda!! Prudence! SAUVEGARDER avant toute autre action!

     

    Rev pièce n°1 puis 2xG: placer l'escabeau et ouvrir le coffre en hauteur -> boîte rouge

    Reprendre l'escabeau.

    Ouvrir la machine JVR en appliquant le code 766474 =  VJJRVR -> papier A. Les A sont RJRJ = 4646, et comme le dernier A est à l'envers, le code devient 4649.

    D: ouvrir la porte A.

     

    Pièce n°3

    Noter le code DGDGG derrière les chauves qui se sèchent les cheveux.

    Passer l'agité avant que vos yeux n'explosent.

    Ouvrir le casier boules vertes avec B M H B M B M -> flacon.

     

    Rev pièce n°2 et tirer les joues du businessman selon le code G/D -> code orientation à noter.

    Pièce n°3: ouvrir le casier du centre avec ce code -> sachet de plâtre et noter le dessin noir et blanc.

    Pièce n°2 et G: ouvrir le casier du centre en reproduisant le dessin noir et blanc -> moule à clé.

    Pièce n°1 puis 3xG: selon le papier-recette de la vue grenouille, former une clé en plâtre (former d'abord une boule de plâtre en sélectionnant le flacon).

    Ouvrir la boîte rouge -> clé de sortie.

    On sort dans la pièce n°3 ;)

    2
    Dimanche 12 Novembre à 13:21

    Plus abordable pour mon petit caillou ! Pas sorti encore mais j'ajoute un petit point à la soluce... avant de sortir... il y a un autre code noir et blanc représentant une flèche vers le bas... à reproduire sur le tableau central du businessman... cela donne un tampon dont je ne sais strictement pas quoi faire... allez j'y retourne !

      • Dimanche 12 Novembre à 13:23

        Apparemment il suffit juste de sortie avec ! Merci pour cet escape game Zen26 !

      • Dimanche 12 Novembre à 16:21

         cool Bravo Damstarr! Tu es sorti avec la happy end. Et merci pour la précision!

      • Dimanche 12 Novembre à 16:44

        Coolskaya !

    3
    Dimanche 12 Novembre à 16:53
    CerKill

    Soludéo en perfect end :)

      • Dimanche 12 Novembre à 18:00
        CerKill

        Il y a toujours un timbre en caoutchouc caché dans les Detarou ;)

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