• Sagrario’s Room Escape - Valentin Sagrario

    Sagrario’s Room Escape - Valentin Sagrario

    Jouer à cet excellent escape de Valentin Sagrario

    Soludéo

    Vous êtes dans une pièce en apparence vide. Seules une chaise vissée au sol et une mallette verrouillée sont visibles... Parviendrez-vous à sortir de cette pièce ? Attention : les codes changent à chaque partie.

    Ce fut le tout premier jeu d'escape auquel j'ai joué, il y a plus de dix ans, et ça reste une référence dans le monde du jeu d'escape the room si ce n'est la référence.
    Comme le monde du jeu Flash est condamné à disparaître à terme, je le remets donc ici au goût du jour avec une nouvelle soludéo afin que ceux qui n'ont pas connu ce petit bijou puissent le faire avant qu'il disparaisse à jamais...

     


  • Commentaires

    1
    Vendredi 11 Octobre 2019 à 13:30

    GUIDE DE SURVIE

    Bien cliquer sur le pour voir l'objet ; reposer l'objet sélectionné pour pouvoir agir dans la pièce. Les codes donnés en exemples ne seront pas les mêmes pour vous !

    • Observer la pièce. On a une chaise vissée au sol et une mallette.
    • Derrière la mallette : une clé grise.
    • Sous la chaise, par la gauche : un papier. On déplie ce papier et on a un indice : appuyer pendant dix secondes sur le bouton.
    • À droite de la chaise, contre la plinthe : une pile bouton.
    • Aller à droite. Sur le mur, on devine deux trappes. On peut ouvrir la première avec le bouton en bas à droite : un tube en verre bouché.
    • Pour la trappe de droite, comme indiqué sur le papier, rester appuyé dix secondes sur le bouton en bas à gauche. La trappe s'ouvre. Prendre un lingot d'or.
    • Faire demi-tour. Zoomer sur le tableau avec l'homme de Vitruve. Sur le côté inférieur gauche, on a une autre pile bouton. Mettre ensuite la clé grise dans la serrure ainsi dévoilée.
    • Le tableau se lève en dévoilant un coffre-fort ainsi qu'une clé noire. Prendre la clé noire.
    • Aller à la mallette et l'ouvrir avec la clé noire (elle déverrouille les deux serrures).
    • Prendre une enveloppe Kraft, un couteau suisse, une lampe laser et un dé coloré. Il nous faudra trois clé pour ouvrir le coffre.
    • Noter les quatre lettres et leur couleur (ex. B D A E) de l'étiquette.
    • À droite de la mallette, on a une latte de parquet qui bouge. Placer le lingot à l'arrière pour la soulever. Dans l'inventaire, mettre le couteau suisse en mode couteau puis couper le câble qui retient la latte. Ranger le couteau, ôter la latte. Ouvrir. Prendre la lampe UV.
    • Aller à gauche de la mallette et zoomer sur la prise de courant. Avec le couteau toujours, ôter le cache. Mettre ensuite le couteau en mode tournevis et dévisser les deux vis de la prise. La retirer. Prendre la troisième pile bouton.
    • Mettre les trois piles dans le projecteur laser.
    • Mettre le couteau en mode tire-bouchon et ouvrir le tube de verre. Prendre et déplier le papier. On a, par exemple, XX = 18.
    • Projet le code laser sur une surface quelconque et noter, par exemple : 51R0LXXR34L. Vous l'aurez compris, XX est à remplacer par le nombre du papier, soit, ici, 18. C'est le code pour le coffre-fort au mur. Dans mon exemple, on ira sur 51 par le droite, 0 par la gauche, 18 par la droite et 34 par la gauche. On va bien sur la valeur, on n'avance pas du nombre indiqué ! Dans le coffre-fort, on a une clé à pipe et une boîte à musique.
    • Avec la clé à pipe, on va dévisser les quatre pieds de la chaise et on pourra ainsi la déplacer.
    • On va maintenant jouer avec la boîte à musique. Si l'on appuie sur le bouton de droite, on entend une série de bips. On va jouer avec le premier curseur jusqu'à ce que le premier bip soit différend. Une fois le premier trouvé, on passe au suivant et ainsi de suite. Une fois les cinq curseurs bien placés, on pourra ouvrir la boîte. Prendre le papier. Remettre le couteau suisse en mode couteau et retirer l'aimant du haut-parleur. Selon le schéma à droite, placer l'aimant en bas de la clé à pipe. Puis on va glisser la clé dans chacun des quatre trous laissés par la chaise afin d'y récupérer une pile.
    • Placer les quatre piles dans la lampe UV. On va chasser les informations masquées !
    • Sur la trappe murale de gauche, si l'on passe la lampe UV, on va y voir un clavier de piano. Il faut donc utiliser les informations de l'étiquette de la mallette et mettre la note correspondante dans la couleur indiquée. Dans mon exemple, on a B (si) D (ré) A (la) E (mi). On va donc allumer les boutons ainsi : ∎∎∎∎. On récupère ainsi la première clé.
    • Zoomer dans le trou de la prise de courant, l'éclairer avec la lampe UV et lire, par exemple : LU=b1.
    • Zoomer dans le trou de la latte, éclairer et lire, par exemple : OD=b3.
    • Zoomer dans le coffre-fort, éclairer et lire, par exemple : CK=b2.
    • Zoomer sur le lingot d'or, l'éclairer et lire, par exemple : GO=d4.
    • Ouvrir l'enveloppe Kraft et sortir le papier. On y lit : GOOD LUCK. Mais, si on l'éclaire avec la lampe UV, on verra qu'on a des liaisons GD - LK - OC et UO. On doit faire correspondre ce qu'on a trouvé avec les lettres et rassembler les paires ce qui donne, dans mon exemple : d3, b2, b4 et b1. On déplie le papier trouvé dans la boîte musicale et on y lit, par exemple : 1. a1 - 2. c4 - 3. d4 - 4. a2. De 5 à 8, c'est masqué, mais on les a trouvés avec GOOD LUCK.
    • Mais que faire de tous ces éléments ? Eh bien, on va scanner le mur derrière la mallette avec la lampe UV et on va y découvrir une trappe secrète. On clique sur le bouton et on va découvrir un clavier-damier. On va donc allumer les abscisse-ordonnées trouvées :
      4    
      3           


          a b c d
      Et l'on récupère ainsi la deuxième clé !
    • Zoomer sur le dé coloré et l'éclairer avec la lampe UV. On va noter à quelle couleur correspond quel chiffre. Là, ça ne change pas, on a : 1 2 3 4 5 6.
    • Aller à la trappe de droite et cliquer plusieurs fois sur le bouton du bas pour voir la séquence de couleur attendue. Par exemple, on aura ∎. Il va donc falloir entrer les points de dés correspondant et valider à chaque fois : 5 2 4 6 1 3. On récupère ainsi la troisième et dernière clé. On va alors dans la mallette placer les trois clés sur le coffret pour récupérer la poignée qui permettra d'ouvrir la porte et de sortir !
    2
    Vendredi 11 Octobre 2019 à 17:33

    Merci CerKill :) Je suis en train d'y jouer... cool

    3
    Vendredi 11 Octobre 2019 à 19:33

    Sortie avec plusieurs aides, notamment sur des vues cachées (comme par hasard! sarcastic), mais aussi pour le code musical. Bravo et merci!

    4
    Vendredi 11 Octobre 2019 à 19:40

    je le refais aussi et je pioche ...  mais après avoir eu à nouveau du mal à  ouvrir la boite à musique je n'arrive pas à déterminer les notes de musique par rapport aux lettres que j'ai dans la mallette ( je ne suis pas faite pour la musique !!! )

    à savoir : A turquoise D jaune B bleu E vert ... 

    merci d'avance

      • Vendredi 11 Octobre 2019 à 19:44

        Voilà, si ça peut t'aider :

        Dans ton exemple, tu dois avoir du coup :
         C D E  F G A B

               

      • Vendredi 11 Octobre 2019 à 19:52

        oui c'est bien ça merci !

        mais tout ce que tu écris sur les touches noires , ça vient d'où ? stp

      • Vendredi 11 Octobre 2019 à 19:58

        Pour les touches noires, ça n'a aucun intérêt dans le jeu. Sinon, ce sont des demi-tons : dièse ou bémol. Le dièse (♯) augmente la note d'un demi-ton ; le bémol (♭) abaisse la note d'un demi-ton. Donc, si tu es sur la touche La et que tu frappes la touche noire juste après, tu obtiens un La dièse, si tu tapes la touche noire d'avant, tu as un La bémol. Ce qui est intéressant c'est que si tu te bases sur la touche blanche précédente, on a un Sol et la touche noire qui était auparavant La ♭ peut également s'appeler Sol ♯...

        Mnémonique :

        • ♭aisse d'un demi-ton (♭émol)
        • ♯ausse d'un demi-ton (dièse)...
    5
    Vendredi 11 Octobre 2019 à 20:04

    je comprends assez bien tout ce que tu viens de m'expliquer même si je n'y comprends rien en musique . merci

    ce que je ne comprends pas , c'est comment on associe les lettres aux notes de musique stp

     

      • Vendredi 11 Octobre 2019 à 20:10

        Les lettres sont la notation anglo-saxonne des notes de musique. On a sept notes et nous, nous commençons par Do, Ré, Mi, Fa, Sol, La, Si. Les anglo-saxons ont pris le parti de démarrer à La et l'ont appelée A, puis Si s'appelle B, Do C, Ré D, Mi E, Fa F, Sol G. Après, il faut savoir à quoi correspondent les touches, ce que le schéma ci-dessus t'explique.

        A = La
        B = Si
        C = Do
        D = Ré
        E = Mi
        F = Fa
        G = Sol

      • Vendredi 11 Octobre 2019 à 20:12

        oui merci ! je viens de le lire dans un ancien post pour ce jeu ! 

        on a pourtant déjà eu cette équivalence !

        mémoire quand tu nous fais défaut !

        merci !

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