CerKill : Serpentina, le prochain Jo99... à venir... oui, mais quand ?CerKill : Mateusz Skutnik nous offre une BD en PDF (anglophones uniquement). Fichier à récupérer ici : https://mateuszskutnik.itch.io/daymare-morphsCerKill : Un auteur de jeux Android et iOS qui vaut le détour : https://studio-wakaba.com/CerKill : Je vous laisse les clés, je pars une semaine à Rocamadour ;)Spy4 : Bonne semaine alors :)nadine. : oui bonne sermaine !CerKill : Me v’là reviendu ! C’était super !nadine. : ah ! tant mieux ! bon rattrapage !Spy4 : Je suppose que tu vas poster le nouveau Rinnogogo ;)nadine. : ah ! oui ! je viens de voir chez Dany qu'il y était !nadine. : et chez Nico aussi !zen26 : Ton amour n'est pas parti avec le loup, j'espère !zen26 : Moi qd on me dit "Rocamadour" ....nadine. : 😉CerKill : Merveilleux séjour dans le Lot. Aussi bien au-dessus qu’en dessous !CerKill : Rocamadour, Collonges, Saint-Cirq, Padirac, Lacave, Pech Merle... que de belles choses.CerKill : Et du bon. Dont le Pont de l’Ouysse, restau étoilé offert par ma sœur pour mon anniversaire...nadine. : 👍zen26 : Sympa ! Ca donne envie d'y aller.CerKill : ... et d’y retourner !
Émoticônes pour le salon
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agréable jeu ...........................................................................
porte 1 :
- cahier sur le bureau : noter : 1578
- tableau sur le bureau : noter la flèche sur le pot de fleur
- pot de fleur : zoomer : noter x5
- donc 1578 x 5 = 7890 pour le tiroir du haut = gomme à utiliser sur le cahier = 5 1 3
- de nouveau appliquer x 5 sur ce nombre : 513 x 5 = 2565 pour la porte
porte 2 :
- pendule : R = 2 ; V = 3 ; Bl = 6 ; Bl= 9
-> donc sur la mallette rouge , entrer le code : 2 3 9 6 = couteau
-> couper le lien autour de l'armoire , récupérer la corde
- noter que la face 1 est opposée à la face 6 d'un dé,
ici pour le code de la porte ce sont les couleurs qui nous intéressent il faut observer les différentes couleurs des faces : entrer : Ro J T
porte 3 :
- le tableau nous montre qu'il faut regarder sous l'armoire
- donc sous l'armoire : bout de papier pas attrapable ...
- bibliothèque : noter les équivalences ...
R on avance d'une ou deux lettres ( ou plus )
B on recule d'une ou deux ou plus
- E LLL QQ MMMMM = F I S H pour l'armoire = canne
- récupérer le papier sous l'armoire = dessin de la gomme agrandie
-> zoomer la gomme et cliquer dessus : noter équivalence rouge bleu ...
- porte : cette fois , R on recule B on avance donc : E LLL QQ MMMMM = D O O R (merci Cerkill ! )
porte 4 :
- sur l'armoire : utiliser la canne puis le couteau = aimant à associer à la corde
- vaisselier : noter les verres et tasses : 5 6
4 3
1 2
-> c'est un code D G soit : G D D G G D
- au mur : carré magique : colonnes , lignes et diagonales doivent égaler 15
8 1 6
3 5 7
4 9 2
-> selon les places de ces chiffres : cliquer de 1 à 9 sur les carrés au sol = trou
- utiliser l'aimant = boutons pour la porte
- > mettre les boutons : cliquer GDDGGD , clic enter
porte 5 :
- noter S -> -> -> G : il faut des dessins
- on commence par Stick mais ce ne sont pas que des initiales car on n'a pas de G en initiale
il faut que le mot suivant commence par la dernière lettre du précédent
donc SticK KnifE EraseR RopE EarinG = FIN