CerKill : Serpentina, le prochain Jo99... à venir... oui, mais quand ?CerKill : Mateusz Skutnik nous offre une BD en PDF (anglophones uniquement). Fichier à récupérer ici : https://mateuszskutnik.itch.io/daymare-morphsCerKill : Un auteur de jeux Android et iOS qui vaut le détour : https://studio-wakaba.com/CerKill : Je vous laisse les clés, je pars une semaine à Rocamadour ;)Spy4 : Bonne semaine alors :)nadine. : oui bonne sermaine !CerKill : Me v’là reviendu ! C’était super !nadine. : ah ! tant mieux ! bon rattrapage !Spy4 : Je suppose que tu vas poster le nouveau Rinnogogo ;)nadine. : ah ! oui ! je viens de voir chez Dany qu'il y était !nadine. : et chez Nico aussi !zen26 : Ton amour n'est pas parti avec le loup, j'espère !zen26 : Moi qd on me dit "Rocamadour" ....nadine. : 😉CerKill : Merveilleux séjour dans le Lot. Aussi bien au-dessus qu’en dessous !CerKill : Rocamadour, Collonges, Saint-Cirq, Padirac, Lacave, Pech Merle... que de belles choses.CerKill : Et du bon. Dont le Pont de l’Ouysse, restau étoilé offert par ma sœur pour mon anniversaire...nadine. : 👍zen26 : Sympa ! Ca donne envie d'y aller.CerKill : ... et d’y retourner !
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Derniers commentaires
CerKill : Je viens de tomber sur ce commentaire vieux de onze ans :
* prendre tournevis, pierre, livre du soleil (4 pages),
* libérer une mouche,
* noter les ronds sur la planche, le guerrier à qui il manque une plume et l'âme enfermée dans la statuette.
Dans le reste de la chambre:
* prendre le balai pour attraper une tvcommande sous le lit,
* noter ce que dit le grand-père.
* noter l'affiche de 1 à 8.
Ouvrir le tiroir avec la pierre -> piles à mettre dans la tvcommande après avoir ouvert le boîtier avec le tournevis, puis faire suivre la mouche par l'hélico-> clé.
Faire le puzzle de l'affiche dans le livre du soleil -> craie.
Faire ce que dit le grand-père. Ouvrir la porte.
Monde de l'ogre: Dessiner les ronds de la planche sur le papier à D de l'ogre.
Avec le balai, attraper le ver qui se tortille sous le bord de la falaise et le donner à l'oiseau -> plume.
Chambre: donner la plume -> clé.
Ogre: ouvrir le coffre -> baguette déchargée à charger sur le papier. Faire disparaître l'ogre.
Monde du barbu: Prendre le bâton et le couteau.
Lire 20 25 25 20 sur le rocher BG.
Dans les 3 mondes: couper les ficelles (BD, pilier de D, G) -> 3 bouts de corde.
Les accrocher au rocher du barbu
Grotte: Prendre les gants et la pelle.
Mettre les cailloux de la silhouette sur 20 25 25 20-> flamme. Utiliser le bâton pour obtenir une torche.
Dans les 2 mondes précédents, creuser -> dague, levier.
Ogre: avec les gants, prendre une bague dans la potiche.
Grotte: placer le levier dans le rocher -> araignées à écarter avec la torche -> verre.
Placer le verre, la dague et la bague dans le livre du soleil -> soul stone.
Chambre: libérer l'âme de la statuette -> 2ème craie.
Aller dessiner la porte de sortie dans la paroi de la grotte.
Sur l'étagère:
* prendre tournevis, pierre, livre du soleil (4 pages),
* libérer une mouche,
* noter les ronds sur la planche, le guerrier à qui il manque une plume et l'âme enfermée dans la statuette.
Dans le reste de la chambre:
* prendre le balai pour attraper une tvcommande sous le lit,
* noter ce que dit le grand-père.
* noter l'affiche de 1 à 8.
Ouvrir le tiroir avec la pierre -> piles à mettre dans la tvcommande après avoir ouvert le boîtier avec le tournevis, puis faire suivre la mouche par l'hélico -> clé.
Faire le puzzle de l'affiche dans le livre du soleil -> craie.
Faire ce que dit le grand-père. Ouvrir la porte.
Monde de l'ogre: Dessiner les ronds de la planche sur le papier à D de l'ogre.
Avec le balai, attraper le ver qui se tortille sous le bord de la falaise et le donner à l'oiseau -> plume.
Chambre: donner la plume -> clé.
Ogre: ouvrir le coffre -> baguette déchargée à charger sur le papier. Faire disparaître l'ogre.
Monde du barbu: Prendre le bâton et le couteau.
Lire 20 25 25 20 sur le rocher BG.
Dans les 3 mondes: couper les ficelles (BD, pilier de D, G) -> 3 bouts de corde.
Les accrocher au rocher du barbu
Grotte: Prendre les gants et la pelle.
Mettre les cailloux de la silhouette sur 20 25 25 20 -> flamme. Utiliser le bâton pour obtenir une torche.
Dans les 2 mondes précédents, creuser -> dague, levier.
Ogre: avec les gants, prendre une bague dans la potiche.
Grotte: placer le levier dans le rocher -> araignées à écarter avec la torche -> verre.
Placer le verre, la dague et la bague dans le livre du soleil -> soul stone.
Chambre: libérer l'âme de la statuette -> 2ème craie.
Aller dessiner la porte de sortie dans la paroi de la grotte.