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Escape from Old Temples - Riddle Escape
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Commentaires
Jardin:
G: noter les pierres (blanches ou noires) et le repère "feuille". Noter qu'il manque un yin/yang. Noter le code de 0 bille à 3 billes en ajoutant ou enlevant 1 bille à chaque nouvelle ligne = G D G M G.
D: noter la boîte avec code animal de terre, d'air ou d'eau. Noter la boîte avec code fleur H / M / B. Noter l'armoire avec code de 1 à 5.
Ouvrir cette armoire avec le code sur les lumières au-dessus = 532 -> noter l'inscription et noter le code des animaux (attention aux hauteurs des pieds). Ouvrir la boîte avec le code des billes -> cache avec une croix.
Boîte avec la fleur (code HMB) = regarder l'indice dans l'eau, à G du pont = HBHMBM -> yin/yang à suspendre.
Boîte animaux = renard, poissons, oiseau -> pince coupante.
Intérieur: placer le cache sur l'étagère G -> endroit à explorer sur le chemin du jardin.
Ouvrir le bas de la grande armoire avec la pince -> noter les dés + les traits de leurs assiettes et noter le cadre: indice = oiseau rouge à déplier.
Prendre l'origami rouge et le déplier -> code yin yang = 3 4 5.
Avec la pince, récupérer le tournevis dans l'armoire "coulissante". Dévisser la plaque sous l'étagère, même mur -> suite du code yin yang = 1 6 2. Ouvrir la boîte avec le code des dés = 263 -> carré lys.
Jardin: fouiller la dalle du chemin -> carré lys et noter l'inscription.
Yin yang: faire le code de 1 à 6 = G D G M D M -> carré lys.
Placer les 3 carrés lys devant la roue -> pont-levis abaissé.
Plots orange, à D de l'autre côté de la rivière: entrer le code des pierres noires ou blanches en partant de la feuille = BNBNNBNB -> code G/M/D des lumières = GGG DDD M.
Petit coffre à G, de l'autre côté de la rivière: entrer le code des lumières -> poignée.
Porte de sortie: placer la poignée puis entrer le code des inscriptions selon leur hauteur = chercher sur le traducteur gougeule comment on écrit feu, arbre, montagne et vent = de H en B: arbre, feu, vent, montagne.
Très bon jeu :)
Ah super ! il m'a l'air long ce jeu et j'ai lu "très bon jeu" donc j'y plonge
MERCI d'avance pour la soluce ;)
Excellent ! on en voudrait plus souvent des jeux pareils
seul bémol le dernier code donc encore merci pour la traduc finale ;)
(en plus pour le symbole du vent moi je voyais des crevettes )
Pour être complet j'ai cherché quand même un peu ^^
donc pour le code final (symboles par hauteur)
(et merci Zen ) voir ---> ICI
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Dimanche 3 Décembre 2017 à 21:48
merci à toutes les deux pour la traduction et l'illustration du code final !
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Rhooooo! Des crevettes!!!! Loool!
Moi j'ai cherché "eau", mer, océan,.... avant de penser à l'air, donc au vent. Mais de toute façon, une fois que j'avais trouvé les 3 autres, je n'avais plus de pb.
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Pas le temps de finir tout de suite. Je mets la soluce jusqu'au jardin...
Coffre près des oiseaux = nombre de loupiotes de la pièce =
3 1
2 0 -> daruma.
Placard mural près des portes coulissantes = nombre d'oiseaux/couleur = 152 -> allumettes, boîte losanges et code darumas (GDDGDD)
Boîte longue sous le placard mural = anneaux orientés posés sur la petite étagère G = Sud / Ouest / Nord-Est -> sabre.
Boîte losanges (dans le placard mural) = code sur le manche du sabre = 413 -> bougie.
Boîte darumas (sur l'étagère D): poser le daruma dessus puis entrer le code G/D -> clé de l'armoire.
Ouvrir l'armoire -> plan avec endroit marqué et dos à dévisser. Boîte rouge à côté = yeux des quilles = NR NR RN -> bougie.
Clic au sol, devant le mur marqué d'une croix sur le plan (le mur encadré par 0 et 2 loupiottes) -> bougie.
Etagère du mur avec le placard mural: placer les 3 bougies et allumer -> clé des portes coulissantes.
Placard "coulissant": tournevis inattrapable, code fleurs de B à R = "H D B G B D", code de 1 à 5 = "flocon, trèfle, soleil, trèfle, soleil" et boîte 4 couleurs.
Ouvrir le dos du plan en le posant sur le tournevis -> poignées.
Poser les poignées sur la porte étroite -> échelle et boîte fleurs. Ouvrir la boîte fleurs de Rouge à Bleu = DBGBDH -> bouton avec la même inscription sur sur la boîte 4 couleurs.
Placer ce bouton près de la fenêtre ronde -> code couleurs. Ouvrir la boîte couleurs en tenant compte du repère (le bouton est à D de la fenêtre alors que le bouton est en bas de la boîte) = B R / V J -> flipper 1.
Placer l'échelle à D de la très grande porte et grimper -> on voit la lune et une inscription (à zoomer).
Placer le sabre sur l'ouverture par laquelle on voit la lune (indice sur le tableau) -> ouverture du tableau = bougies.
Les autres bougies ont fondu: noter les chiffres 4 1 2 3.
Allumer les nouvelles bougies selon l'ordre 1 2 3 4 -> boîte "flocon trèfle soleil": l'ouvrir avec le code -> flipper 2.
Placer les 2 flippers à G de la très grande porte -> accès jardin.
à suivre