• Escape from Old Temples - Riddle Escape

    Escape from Old Temples - Riddle Escape

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    Solution et Soludéo dans les commentaires

     


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  • Commentaires

    1
    Samedi 2 Décembre 2017 à 13:50

    Pas le temps de finir tout de suite. Je mets la soluce jusqu'au jardin...

     

    Coffre près des oiseaux = nombre de loupiotes de la pièce =
    3 1
    2 0 -> daruma.

     

    Placard mural près des portes coulissantes = nombre d'oiseaux/couleur = 152 -> allumettes, boîte losanges et code darumas (GDDGDD)

     

    Boîte longue sous le placard mural = anneaux orientés posés sur la petite étagère G = Sud / Ouest / Nord-Est -> sabre.

     

    Boîte losanges (dans le placard mural) = code sur le manche du sabre = 413 ->  bougie.

     

    Boîte darumas (sur l'étagère D): poser le daruma dessus puis entrer le code G/D -> clé de l'armoire.

     

    Ouvrir l'armoire -> plan avec endroit marqué et dos à dévisser. Boîte rouge à côté = yeux des quilles = NR NR RN -> bougie.

     

    Clic au sol, devant le mur marqué d'une croix sur le plan (le mur encadré par 0 et 2 loupiottes) -> bougie.

     

    Etagère du mur avec le placard mural: placer les 3 bougies et allumer -> clé des portes coulissantes.

     

    Placard "coulissant": tournevis inattrapable, code fleurs de B à R = "H D B G B D", code de 1 à 5 = "flocon, trèfle, soleil, trèfle, soleil" et boîte 4 couleurs.

    Ouvrir le dos du plan en le posant sur le tournevis -> poignées.

    Poser les poignées sur la porte étroite -> échelle et boîte fleurs. Ouvrir la boîte fleurs de Rouge à Bleu = DBGBDH -> bouton avec la même inscription sur sur la boîte 4 couleurs.

    Placer ce bouton près de la fenêtre ronde -> code couleurs. Ouvrir la boîte couleurs en tenant compte du repère (le bouton est à D de la fenêtre alors que le bouton est en bas de la boîte) = B R / V J -> flipper 1.

    Placer l'échelle à D de la très grande porte et grimper -> on voit la lune et une inscription (à zoomer).

    Placer le sabre sur l'ouverture par laquelle on voit la lune (indice sur le tableau) -> ouverture du tableau = bougies.

    Les autres bougies ont fondu: noter les chiffres 4 1 2 3.

    Allumer les nouvelles bougies selon l'ordre 1 2 3 4 -> boîte "flocon trèfle soleil": l'ouvrir avec le code -> flipper 2.

    Placer les 2 flippers à G de la très grande porte -> accès jardin.

     

                      à suivre

    2
    Samedi 2 Décembre 2017 à 16:27

    Jardin:

    G: noter les pierres (blanches ou noires) et le repère "feuille". Noter qu'il manque un yin/yang. Noter le code de 0 bille à 3 billes en ajoutant ou enlevant 1 bille à chaque nouvelle ligne = G D G M G.

    D: noter la boîte avec code animal de terre, d'air ou d'eau. Noter la boîte avec code fleur H / M / B. Noter l'armoire avec code de 1 à 5.

    Ouvrir cette armoire avec le code sur les lumières au-dessus = 532 -> noter l'inscription et noter le code des animaux (attention aux hauteurs des pieds). Ouvrir la boîte avec le code des billes -> cache avec une croix.

    Boîte avec la fleur (code HMB) = regarder l'indice dans l'eau, à G du pont = HBHMBM -> yin/yang à suspendre.

    Boîte animaux = renard, poissons, oiseau -> pince coupante.

    Intérieur: placer le cache sur l'étagère G -> endroit à explorer sur le chemin du jardin.

    Ouvrir le bas de la grande armoire avec la pince -> noter les dés + les traits de leurs assiettes et noter le cadre: indice = oiseau rouge à déplier.

    Prendre l'origami rouge et le déplier -> code yin yang = 3 4 5. 

    Avec la pince, récupérer le tournevis dans l'armoire "coulissante". Dévisser la plaque sous l'étagère, même mur -> suite du code yin yang = 1 6 2. Ouvrir la boîte avec le code des dés = 263 -> carré lys.

    Jardin: fouiller la dalle du chemin -> carré lys et noter l'inscription.

    Yin yang: faire le code de 1 à 6 = G D G M D M -> carré lys.

    Placer les 3 carrés lys devant la roue -> pont-levis abaissé.

    Plots orange, à D de l'autre côté de la rivière: entrer le code des pierres noires ou blanches en partant de la feuille = BNBNNBNB -> code G/M/D des lumières = GGG DDD M.

    Petit coffre à G, de l'autre côté de la rivière: entrer le code des lumières -> poignée.

    Porte de sortie: placer la poignée puis entrer le code des inscriptions selon leur hauteur = chercher sur le traducteur gougeule comment on écrit feu, arbre, montagne et vent = de H en B: arbre, feu, vent, montagne.

     

    Très bon jeu :)

    3
    Dimanche 3 Décembre 2017 à 11:31

    Ah super ! il m'a l'air long ce jeu et j'ai lu "très bon jeu" donc j'y plonge smile

    MERCI d'avance pour la soluce ;)

    4
    Dimanche 3 Décembre 2017 à 11:57

    Et oui bien sûr !!! clic avec la boite sur le tournevis puisqu'on ne peut pas le prendre ... cool Merci déjà pour ça (je me rouille grave oops)

      • Dimanche 3 Décembre 2017 à 21:47
        nadine.

        j'ai aussi copié pour ça ! merci ! 

    5
    Dimanche 3 Décembre 2017 à 12:09

    Pff ! les fleurs dans l'eau ça va vite...

      • Dimanche 3 Décembre 2017 à 21:49
        nadine.

        moi j'ai copié sur Zen pour les fleurs ! oops

    6
    Dimanche 3 Décembre 2017 à 12:19

    Excellent ! on en voudrait plus souvent des jeux pareils cool

    seul bémol le dernier code donc encore merci pour la traduc finale ;)

    (en plus pour le symbole du vent moi je voyais des crevettes oh)

     

    Pour être complet j'ai cherché quand même un peu ^^

    donc pour le code final (symboles par hauteur)

     (et merci Zen cool) voir ---> ICI

      • Dimanche 3 Décembre 2017 à 21:48
        nadine.

        merci à toutes les deux pour la traduction et l'illustration du code final !

    7
    Dimanche 3 Décembre 2017 à 15:33

    Rhooooo! Des crevettes!!!!  glasses glasses  Loool!

    Moi j'ai cherché "eau", mer, océan,.... avant de penser à l'air, donc au vent. Mais de toute façon, une fois que j'avais trouvé les 3 autres, je n'avais plus de pb.

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