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Escape from the island mansion - Scratch project
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Encore un très bon jeu
J'ai trouvé 2 fins
Par contre je n'ai rien trouvé pour résoudre le code (en japonais) du cheval à bascule !
- Vue pendule, zoomer sur la fenêtre et cliquer en haut = aiguille
la placer sur la pendule et noter le code = 6993
- vue table, noter les cadres et que la bouilloire est vide
(je n'ai rien trouvé pour le cheval à bascule...??)
- vue armure, prendre le sabre bleu et cliquer sur l'armure puis quand elle est cassée cliquer encore = un bâton
si on le regarde de près on voit des graduations
replacer le sabre et poser le bâton juste à droite de l'épée rouge
donc bleu = 80, vert = 50, rouge = 70
entrer le code pendule sur le coffre jaune = nécessaire à couture
- vue livres, recoudre l'ours
cliquer sur le livre rouge et noter les formes à l'endroit des perforations des pages
Oliver = rond, Sophia = carré, George = triangle, Henry = cœur
noter les traits au bas des livres de l'étagère du bas
(en haut il n'y a pas de traits mais 3 lettres)
noter la place de ces traits BHMHMMBMH
- vue pendule, lire le livre vert et noter l'ordre généalogique des 4 personnages des cadres et du livre rouge = George, Sophia, Oliver, Henry
sur le placard vitré entrer les symboles présents sur les habits des 4 personnages (ordre généalogique) donc nœud papillon, tulipe, trèfle, étoile = clé
au même endroit, entrer cette fois ci les formes vues dans le livre rouge (même ordre généalogique) donc triangle, carré, rond, cœur = ciseaux
- vue livres, ouvrir le tiroir = clé anglaise
- vue pendule, enlever les écrous au dessus du chandelier = flacon violet
entrer le code graduations sur le meuble = tête de marteau
- vue table, utiliser le code traits des livres pour positionner les mots de 3 lettres sur le tiroir (Haut Milieu Bas) donc MAIZOUKIN = bouteille d'eau
la verser dans la théière, le flacon va s'ajouter tout seul...
- vue armure, cliquer sur l'armure pour mettre un manche au marteau
- vue livres, casser le vase de fleurs puis cliquer sur la carte mouillée = indication pour une clé...
- vue armure, cliquer sur le mur comme indiqué sur le papier (entre les 2 bougies ) = clé "sale"
- vue table, la tremper dans la bouilloire = clé brillante !
1ère fin : vue livres, utiliser les ciseaux sur les portes de droite (sortie en bateau)
cliquer sur l'inscription mauve pour revenir au jeu
2ème fin : vue armure, ouvrir la porte au fond (sortie petit lapin qui joue)
regarder l'animation finale :)
merci pour l'obtention des ciseaux !